Ce mercredi 24 juin, le service Drugs’care du Centre d’Action Laïque de la province de Luxembourg a lancé son nouveau cycle de rencontres en ligne : les soirées « sans filtre”. L’objectif : proposer des espaces d’échange ouverts, accessibles et sans jugement autour des questions de consommation et de dépendance. Pour cette première édition, le thème des jeux vidéo et de leurs usages a rassemblé une trentaine de personnes.
Un sujet d’actualité, au-delà des idées reçues
L’introduction a posé le cadre : les dépendances ne concernent pas uniquement les substances. Les jeux vidéo, omniprésents dans notre quotidien, peuvent aussi soulever des inquiétudes, notamment chez les jeunes et leurs proches. Mais où se situe la limite entre passion et usage problématique ? À partir de quand faut-il s’inquiéter ? Et surtout, que recouvre réellement la notion de “dépendance” ? Autant de questions qui ont guidé les échanges et permis de déconstruire certaines idées simplistes, comme l’association automatique entre temps de jeu élevé et usage problématique.
Comprendre l’évolution des jeux vidéo
Des premiers prototypes des années 1950 aux consoles familiales des années 80–90 (Nintendo, Sega), les jeux vidéo se sont progressivement imposés comme un loisir grand public.
Les années 2000 marquent un tournant majeur avec l’essor d’Internet et des jeux en ligne, puis une explosion des pratiques dans les années 2010 : jeux accessibles partout, sur smartphone notamment, et de manière quasi permanente. Aujourd’hui, les évolutions technologiques comme la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle renforcent encore l’immersion et posent de nouvelles questions, notamment sur la frontière entre réalité et univers virtuel.
Un autre élément clé abordé : les modèles économiques du secteur. Certains jeux sont conçus pour maintenir l’engagement des joueurs, notamment via des mécanismes incitatifs.
Jeux vidéo : risques, mais aussi ressources
L’intervention de Pascal Minotte, psychologue et codirecteur du Crésam, a apporté un éclairage nuancé et essentiel.
Premier point : les jeux vidéo ne sont pas, en soi, problématiques. La majorité des études montrent même des effets globalement positifs, notamment en termes de bien-être ou de développement de certaines compétences. Cependant, ces bénéfices ne doivent pas masquer les difficultés que certains joueurs peuvent rencontrer. L’enjeu est donc d’éviter les généralisations.
Les jeux vidéo peuvent remplir différentes fonctions :
- Se détendre.
- Socialiser, avec les jeux en ligne.
- Réguler ses émotions ou s’échapper d’un quotidien difficile.
- Trouver reconnaissance et valorisation, en particulier chez des jeunes en difficulté scolaire ou sociale.
Dans certains cas, le jeu devient un espace sécurisant, plus prévisible que les relations sociales réelles.
Quand faut-il s’inquiéter ?
Un message central s’est dégagé : le nombre d’heures passées à jouer ne suffit pas à déterminer si un usage est problématique. Certaines personnes jouent beaucoup sans que cela n’ait d’impact négatif sur leur vie, tandis que d’autres peuvent rencontrer des difficultés avec un temps de jeu plus limité.
Trois éléments permettent davantage de se repérer :
- la difficulté à réduire ou interrompre le jeu malgré la volonté de le faire ;
- le fait que le jeu prenne progressivement toute la place au détriment des autres activités ;
- l’apparition de conséquences concrètes, comme des conflits, un isolement, une dégradation de la santé ou des difficultés scolaires ou professionnelles.
Au-delà de ces critères, une question essentielle reste à se poser : pourquoi la personne joue-t-elle ?
Parfois, le jeu constitue une manière de faire face à une souffrance, à un stress ou à un mal-être plus profond. Dans ces situations, il est souvent plus utile de comprendre ce qui pousse la personne à jouer que de se concentrer uniquement sur la réduction du temps d’écran.
Le rôle du contexte
La soirée a également insisté sur l’importance d’un regard systémique. Un usage problématique ne concerne pas uniquement l’individu, mais s’inscrit dans un contexte familial, social et culturel. Par exemple, l’adolescence est une période où les besoins de socialisation sont forts. Or, les espaces physiques pour y répondre sont plus limités dans notre société actuelle, ce qui pousse les jeunes à investir les espaces numériques. Les jeux vidéo peuvent alors devenir des lieux d’interaction, d’appartenance et d’expérimentation.
Déconstruire les discours alarmistes
Un point important soulevé par Pascal Minotte concerne les discours stigmatisants. Comparer les jeux vidéo à des substances psychotropes ou utiliser des métaphores alarmistes peut être contre-productif. Ces approches risquent de renforcer l’incompréhension entre adultes et jeunes, et de freiner le dialogue. À l’inverse, reconnaître les aspects positifs du jeu et s’y intéresser réellement permet d’instaurer une communication plus constructive.
Les enseignements à retenir
Cette première « Soirée sans filtre » a permis de rappeler qu’il n’existe pas de réponse simple aux questions que soulèvent les jeux vidéo. Plutôt que de se focaliser uniquement sur le temps passé devant un écran, il est plus pertinent de s’interroger sur la place que le jeu occupe dans la vie de la personne, sur les besoins auxquels il répond et sur les éventuelles conséquences qu’il entraîne.
Comprendre avant de juger, écouter avant de conclure : c’est cette approche nuancée qui a guidé les échanges tout au long de la soirée. La prochaine rencontre se tiendra en octobre, avec une nouvelle thématique à venir.
Enfin, ces échanges ont également mis en lumière l’importance de pouvoir en parler et d’être accompagné lorsqu’un usage devient source de difficulté. En province de Luxembourg, l’équipe de Drugs’care est là pour vous écouter, vous soutenir et vous orienter si nécessaire, que ce soit pour vous-même ou pour un proche.